Ismét emelkedett Magyarországon az e-sport-játékokkal játszók száma, legyenek akár alkalmi gamerek vagy komolyabb versenyzők. A növekedést pedig a járvány miatti lezárások feloldása sem lassította. Az e-sport-bázis költése az elmúlt egy esztendőben elérte a 65 milliárd forintot, amihez az e-sport-közösség gyarapodása mellett a fizetőképes réteg növekedése és az áremelkedés is hozzájárult – derül ki abból az országos reprezentatív közvélemény-kutatásból, amelyet idén áprilisban készített az eNET, az Esport1, az Esportmilla és a Magyar E-sport Szövetség (HUNESZ) együttműködésével.

Egyre többen
Az eNET 2022 áprilisában 1002 fő megkérdezésével végzett országos reprezentatív közvélemény-kutatása azt mutatja, hogy a felnőtt lakosság 56 százaléka szokott játszani videojátékokkal. A több millió videojátékosból pedig 730 000 főre tehető azok száma, akik akár alkalomszerűen, akár komolyabban e-sport játékokkal játszanak.
Kihívás és jövedelem
Az Esportmilla és a Magyar E-Sport Szövetség szintén idén áprilisban, 1339 fő részvételével készült e-sport felmérés a játékosok motivációját is vizsgálta. Az eredmények szerint akárcsak a klasszikus sportágakban, az e-sportolók körében is a versenyzés szeretete szerepel az első helyen, amikor a versenyszerű játékra buzdító fő motivációkról kérdezték őket. Szintén hangsúlyos motiváló tényező a fejlődési lehetőség, illetve a saját határaik megismerése, feszegetése. A versenyzők fele ugyanakkor azt emelte ki: lát arra lehetőséget, hogy az e-sporttal akár pénzt is kereshet. A megkérdezettek csoportjában továbbra is megosztó kérdés, hogy sportnak tekinthető-e a versenyszinten űzött videojátékozás.
A fogyasztói bázis közel százezres gyarapodása mellett jól példázza az e-sport jelentőségének növekedését, hogy már a Nemzetközi Olimpiai Bizottság figyelmét is felkeltette, és komolyan fontolóra vették az e-sportok szerepeltetését az olimpiai programban. Egy másik gyakran emlegetett érv az e-sport „valódi” sportként való aposztrofálása mellett, hogy az egyes versenyek rendkívül fárasztóak mentálisan, és csak akkor lehet megfelelő koncentrációval végigcsinálni azokat, ha egy gamer megfelelő fizikai állapotban van. Az eNET kutatása alapján a fogyasztói bázis 70 százaléka sportol a szabadidejében, a legtöbben valamilyen állóképességi sporttal – futás, úszás, kerékpározás – tartják formában magukat, de sokan járnak edzőterembe, illetve népszerűnek számít a foci is.
Nem csak költenek, keresnek is
A Magyarországon létrejött úgynevezett e-sport bázis jelentős piacot generál, hiszen a legfrissebb felmérés arról is tanúskodik, hogy költése az elmúlt egy évben elérte a 65 milliárd forintot. Ez soknak tűnhet, ám havi szintre lebontva átlagosan mindössze 7500 forintot jelent. A kézenfekvő videojáték- és hardvervásárlások mellett ugyanis a játék-előfizetésekből, a játékokon belüli költésekből, valamint a játékokhoz kapcsolódó ajándéktárgyak vásárlásából is bevétel származik. A forgalom további emelkedését prognosztizálja az elmúlt évek növekvő trendjén túl az is, hogy a hazai e-sport közösség egyre nagyobb hányada rendelkezik saját keresettel: míg arányuk 2021-ben 48 százalék volt, 2022-re immár 61 százalékra nőtt.
Az eNET 2016 óta évente két felmérést készít az Esport1, az Esportmilla és a HUNESZ együttműködésével: egy országos videojátékos közvélemény-kutatást, amely nem, kor és régió alapján is reprezentálja a 18 és 65 év közötti magyar lakosságot, valamint egy e-sport kutatást a 16 éves vagy annál idősebb gamerek bevonásával.